Концепции магии: Темпо
После короткого социологического исследования на прошлой неделе возвращаемся к нашей основной серии и попытаетмся переброить мостик от безопасности (safety) к карт-адвантажу описанием Темпо игры. Темпо легко осмыслить. Тот, кто использует больше маны на протяжении игры почти всегда будет выигрывать. Подумайте об этом. Как обычно протекает игра? Почему так важно ходить первым? Ответ очевиден. Не факт, что Вы будете первыми на первом ходу, но первыми на пятом ходу. Это не очень точно сказано, но суть в том, что игрок, который ходит первым, получает возможность первым сделать N-тый ход.
Также подумайте о том, что дровающийся игрок должен дроваться удачно. Безопаснее ходить первым, потому что если я играю существо 3/3 за 4 маны на своём ходу, то Вам лучше не играть 2/2 на Вашем иначе Вам будет грустно.
Обратите также внимание на то, что если Вы ходите первым, то Вы можете преодолеть потери от карт-адвантажа тем, что выиграете прежде чем оппонент получит возможность играть столько карт, сколько он надровал. Когда игра тянется так, что оппоненты могут играют все спеллы, то Вы лишаетесь преимущества того, что Вы ходили первым.
Ваше количество маны и мановая стоимость спеллов сливаются ближе к середине игры. Зачастую мы можем видеть скачок в темпо на пятом ходу игры, когда один оппонент кладёт 3-ий дроп и 2-ой дроп, в то время как его оппонент играет только один спелл. Другой важный скачок проиходит на 6-ом ходу, когда кладутся 2 третьих дропа, или, более редкие, случаи 2-ух вторых дропов на четвёртом ходу и 3-его и 4-ого дропа на седьмом ходу. Также, высокококачественный 3-ий дроп доминирует имея слишком много 2-ых дропов в Вашей деке. Зви уже как-то писал о похожей концепции, которую назвал "Фундаментальный ход".
При приближении к констрактеду и лимитеду мы должны выбрать лучшие карты, а затем выиграть битву за темпо. В констактеде это означает, что мы всегда должны выбирать лучшие карты и лучшие деки перед тем как даже думать о том, чтобы играть. В лимитеде же мы должны быть уверенными в том, что мы использовали лучшие карты в силеде или надрафтили лучшее. Это потому что, если мы позволим нашим оппонентам играть лучшие спеллы, то мы не сможем выиграть темпо битву и проиграем матч.
Мы рассмотрим декбилдерство и драфт позднее, разговор об этих первых четырёх базовых принципах позволит Вам сразу многое для себя уяснить.
Советую объединять собственные мысли мысли об игре с мыслями других хороших игроков. Некоторые насмехаются над Gary Wise и Matt Vienneau за то, что они дают специфические инструкции о данном формате. Однако, эти указания являются полезноым добавлениек к нашему репертуару потому как мы можем использовать их статьи в качестве инструмента, а не слепо следовать им.
Используя свои собственные представления об игре, мы можем анализировать советы, которые они нам предлагают, и не только понимать, что, собственно, нам предлагается, но и отталкиваться от них.
Также мы можем использовать наш анализ для рассмотрения данного формата констрактеда. Возьмём, к примеру, ОБС (Odyssey Block Constructed). В терминах нашей структуры основный ходы темпо скачков это ходы 3 (Wild Mongrel, Circular Logic) и 4 (Roar of the wurm). Наши карты должны быть достаточно хороши для преодоления этого карт-кволити или мы должны быть способными кастовать быстрее или мы должны принять их и играть основными темпо-поломами. Это если мы хотим добиться успеха в ОБС.
Вот почему одни деки успешные, а другие нет. Чёрные деки могут свести темпо на нет, используя дешёвый масс-ремувал в течение одного хода. Таким образом, когда Вы тестируетесь в попытках взломать формат, подумайте о об темпо-игре, кооторую Вы должны обыгрывать и сохранять для себя кучу времени. Если Ваша дека не успевает, Вам надо что-то менять или попробовать "пощипать" наболее известную деку.
Также мы можем использовать нашу систему для руководства нашей игрой. Одним из наиболее сложных вопросов в Магии является определение времени, когда играть тот или иной спелл (тайминг). Тайминг - это то, как мы выигрываем темпо-битву.
Например, предположим, что Вы играете белой декой в драфте на Одиссея-блоке. И у Вас есть возможность на втором ходу сыграть Mystic familiar или mystic visionary. Правильный отыгрыш зависит от Ваших ожиданий, относительно того, как дальше повернётся игра. Вы должны точно представлять, когда произойдёт скачок темпо.
Положим, Вы играете первым и Вы сыграли Mystic familiar. Оппонент в ответ положил Mad dog, а Вы сыграли Cephalid looter. Вы оказались в неловком положении потому как не хочется пропускать 2 боли, не хочется блокать Лутером, а Фамильяр тоже не может эффективно блочить. Итак теперь Вы примете 2 боли от одно источника, что могли бы, в принципе, избежать. В таком случае стоило играть Визионария. Подумайте сами. На третьем ходу Вы выкладывали Лутера без атаки, и меняли Визионария на атакующее существо.
С другой стороны, ули мы ожидали, что оппонент сыграет Phantom Whelp, то тогда стоило играть Фамильяра. Нам следует всегла смотреть на несколько ходов вперёд, когда мы принимаем игровые решения.
Вот другое распространённое решение, которое Вы можете принять с использованием системы темпо. Положим никто не играл крич до третьего хода. Оба сыграли Gray Ogre и одна сторона атакует первой. Теперь игрок думает хочет ли он блокировать и, к примеру, получить Giant Growth. Ему следует блокировать, даже если у оппонента есть гигантский рост, потому что этот самый рост отбросит оппонента назад настолько же, насколько продинет его вперёд. Потеря кричи не будет такой уж большой потерей потому как сыгранный рост скорее всего не позволит оппоненту больше ничего этим ходом сыграть.
В связи с тем, что мы будем вырывать контроль над темпо у нашего оппонента не только на этом ходу, но, возможно, на многих других, то необходимо смотреть на несколько ходов вперёд. Хотя Вы и не можете точно предсказать, что конкретно случится, тем не менее Вы способны предположить в каком направлении будет развиваться игра. Можно предположить, кто подровит больше карт, чья жизь будет ниже, и чья часть стола будет постепенно улучшаться.
Обдумывая эти концепции понимание сути игры облегчится. Подумав о том, куда идёт игра, Вам станет легче решить, какой второй дроп сыграть. Давайте вернёмся к игре в конце статьи про карт-адвантаж. В ней наш оппонент только что атаковал своим Визионарием нашего Phantom whelp на третьем ходу. Теперь пример несколько упрощён, но мы всё ещё рассуждаем об этой игре как и в любом другом случае. Мы действительно не можем атаковать фантом велпом потому что это будет стоить слишком много маны в начале игры. Даже если мы пожем перекастовывать его, мы останемся вторыми в гонке повреждений. Итак будет лучше разменять его на Визионария. Мы решаем, что даже если у оппонента есть в запасе трюк, то это будет стоить ему минимум 2 из трёх его ман, отказывая ему в возможности положить кричу, так что мы с лёгкостью может блокировать. Так что если он споткнулся и не сыграл третий дроп после атаки, то, возможно, мы можем перехватить темпо инициативу в свои руки.
Также подумайте о том, что дровающийся игрок должен дроваться удачно. Безопаснее ходить первым, потому что если я играю существо 3/3 за 4 маны на своём ходу, то Вам лучше не играть 2/2 на Вашем иначе Вам будет грустно.
Обратите также внимание на то, что если Вы ходите первым, то Вы можете преодолеть потери от карт-адвантажа тем, что выиграете прежде чем оппонент получит возможность играть столько карт, сколько он надровал. Когда игра тянется так, что оппоненты могут играют все спеллы, то Вы лишаетесь преимущества того, что Вы ходили первым.
Ваше количество маны и мановая стоимость спеллов сливаются ближе к середине игры. Зачастую мы можем видеть скачок в темпо на пятом ходу игры, когда один оппонент кладёт 3-ий дроп и 2-ой дроп, в то время как его оппонент играет только один спелл. Другой важный скачок проиходит на 6-ом ходу, когда кладутся 2 третьих дропа, или, более редкие, случаи 2-ух вторых дропов на четвёртом ходу и 3-его и 4-ого дропа на седьмом ходу. Также, высокококачественный 3-ий дроп доминирует имея слишком много 2-ых дропов в Вашей деке. Зви уже как-то писал о похожей концепции, которую назвал "Фундаментальный ход".
При приближении к констрактеду и лимитеду мы должны выбрать лучшие карты, а затем выиграть битву за темпо. В констактеде это означает, что мы всегда должны выбирать лучшие карты и лучшие деки перед тем как даже думать о том, чтобы играть. В лимитеде же мы должны быть уверенными в том, что мы использовали лучшие карты в силеде или надрафтили лучшее. Это потому что, если мы позволим нашим оппонентам играть лучшие спеллы, то мы не сможем выиграть темпо битву и проиграем матч.
Мы рассмотрим декбилдерство и драфт позднее, разговор об этих первых четырёх базовых принципах позволит Вам сразу многое для себя уяснить.
Советую объединять собственные мысли мысли об игре с мыслями других хороших игроков. Некоторые насмехаются над Gary Wise и Matt Vienneau за то, что они дают специфические инструкции о данном формате. Однако, эти указания являются полезноым добавлениек к нашему репертуару потому как мы можем использовать их статьи в качестве инструмента, а не слепо следовать им.
Используя свои собственные представления об игре, мы можем анализировать советы, которые они нам предлагают, и не только понимать, что, собственно, нам предлагается, но и отталкиваться от них.
Также мы можем использовать наш анализ для рассмотрения данного формата констрактеда. Возьмём, к примеру, ОБС (Odyssey Block Constructed). В терминах нашей структуры основный ходы темпо скачков это ходы 3 (Wild Mongrel, Circular Logic) и 4 (Roar of the wurm). Наши карты должны быть достаточно хороши для преодоления этого карт-кволити или мы должны быть способными кастовать быстрее или мы должны принять их и играть основными темпо-поломами. Это если мы хотим добиться успеха в ОБС.
Вот почему одни деки успешные, а другие нет. Чёрные деки могут свести темпо на нет, используя дешёвый масс-ремувал в течение одного хода. Таким образом, когда Вы тестируетесь в попытках взломать формат, подумайте о об темпо-игре, кооторую Вы должны обыгрывать и сохранять для себя кучу времени. Если Ваша дека не успевает, Вам надо что-то менять или попробовать "пощипать" наболее известную деку.
Также мы можем использовать нашу систему для руководства нашей игрой. Одним из наиболее сложных вопросов в Магии является определение времени, когда играть тот или иной спелл (тайминг). Тайминг - это то, как мы выигрываем темпо-битву.
Например, предположим, что Вы играете белой декой в драфте на Одиссея-блоке. И у Вас есть возможность на втором ходу сыграть Mystic familiar или mystic visionary. Правильный отыгрыш зависит от Ваших ожиданий, относительно того, как дальше повернётся игра. Вы должны точно представлять, когда произойдёт скачок темпо.
Положим, Вы играете первым и Вы сыграли Mystic familiar. Оппонент в ответ положил Mad dog, а Вы сыграли Cephalid looter. Вы оказались в неловком положении потому как не хочется пропускать 2 боли, не хочется блокать Лутером, а Фамильяр тоже не может эффективно блочить. Итак теперь Вы примете 2 боли от одно источника, что могли бы, в принципе, избежать. В таком случае стоило играть Визионария. Подумайте сами. На третьем ходу Вы выкладывали Лутера без атаки, и меняли Визионария на атакующее существо.
С другой стороны, ули мы ожидали, что оппонент сыграет Phantom Whelp, то тогда стоило играть Фамильяра. Нам следует всегла смотреть на несколько ходов вперёд, когда мы принимаем игровые решения.
Вот другое распространённое решение, которое Вы можете принять с использованием системы темпо. Положим никто не играл крич до третьего хода. Оба сыграли Gray Ogre и одна сторона атакует первой. Теперь игрок думает хочет ли он блокировать и, к примеру, получить Giant Growth. Ему следует блокировать, даже если у оппонента есть гигантский рост, потому что этот самый рост отбросит оппонента назад настолько же, насколько продинет его вперёд. Потеря кричи не будет такой уж большой потерей потому как сыгранный рост скорее всего не позволит оппоненту больше ничего этим ходом сыграть.
В связи с тем, что мы будем вырывать контроль над темпо у нашего оппонента не только на этом ходу, но, возможно, на многих других, то необходимо смотреть на несколько ходов вперёд. Хотя Вы и не можете точно предсказать, что конкретно случится, тем не менее Вы способны предположить в каком направлении будет развиваться игра. Можно предположить, кто подровит больше карт, чья жизь будет ниже, и чья часть стола будет постепенно улучшаться.
Обдумывая эти концепции понимание сути игры облегчится. Подумав о том, куда идёт игра, Вам станет легче решить, какой второй дроп сыграть. Давайте вернёмся к игре в конце статьи про карт-адвантаж. В ней наш оппонент только что атаковал своим Визионарием нашего Phantom whelp на третьем ходу. Теперь пример несколько упрощён, но мы всё ещё рассуждаем об этой игре как и в любом другом случае. Мы действительно не можем атаковать фантом велпом потому что это будет стоить слишком много маны в начале игры. Даже если мы пожем перекастовывать его, мы останемся вторыми в гонке повреждений. Итак будет лучше разменять его на Визионария. Мы решаем, что даже если у оппонента есть в запасе трюк, то это будет стоить ему минимум 2 из трёх его ман, отказывая ему в возможности положить кричу, так что мы с лёгкостью может блокировать. Так что если он споткнулся и не сыграл третий дроп после атаки, то, возможно, мы можем перехватить темпо инициативу в свои руки.